יום חמישי, 15 באוקטובר 2015

Awareness in Learning Community



מודעות בקהילה לומדת
Awareness in Learning Community
קהילה לומדת מקצועית בעלת נושא או עולם תוכן משותף, מלווה ע"י גורמים אקדמים, המומחים לשלב את התיאוריות עם הידע הפרקטי והניסיון הרב שמגיע מעשייתם בשדה. במהלך הפעילות בקהילה, הלומד מודע לתהליך הלמידה אותו הוא חווה. מודעות זו הכרחית לטיוב התהליך ולהמשגתו ללמידה משמעותית. הפרט השותף בקהילה המקצועית הלומדת חווה תחושת שייכות, מרחב בטוח להצגת רעיונותיו המקצועיים ותמיכת עמיתים.  

מודעות
המודעות היא ההכרה המלאה בחוויה שאנו עוברים. כלומר זיהוי של מה שאנו מרגישים, חושבים או עושים ברגע מסוים ובמתרחש סביבנו בעודו מתרחש.
המודעות היא הכרתו של אדם בעצם קיומו והווייתו, והתבוננותו במחשבותיו, בתחושותיו וברגשותיו. כאשר אנו מודעים מודעות מלאה לעצמנו, פירוש הדבר שאנו מכירים את עצמנו וחיים את חיינו בדרך עשירה יותר.
בכל אדם מתרחשים בו זמנית שלושה תהליכים:
התהליך החישתי – תחושה גופנית הנקלטת על ידי איברי חישה פנימיים וחיצוניים ומתורגמת על ידי המוח לתחושה. ניתן למקם פיזית את התחושה בגוף;
התהליך המחשבתי – "דיבור פנימי", משפטים או מחשבות המתהוות במוח;
התהליך הרגשי – רגשות המתעוררים בעקבות אירועים. אירוע נקלט על ידי החושים, בעקבותיו עולים מחשבה ו/או רגש ולעתים אף תגובה חיצונית, וכך נוצר קשר בין שלושתם. לדוגמה: בטני "מקרקרת" – תחושה. "אני רעב, כדאי להכין כריך" – מחשבה. אני ניגש למקרר, מגלה שהוא ריק ומתעצבן – תגובה.
דוגמה נוספת: אני הולך ברחוב ולפתע אני שומע כלב גדול נובח ורואה שהוא מתקרב בריצה לעברי. מחשבה: "הוא בא לתקוף אותי" – גופי מצטמרר, הנשימה הופכת להיות מהירה. אני מפרש את הסיטואציה כמצב דחק, איום על חיי. מחשבה נוספת: "עלי לברוח, שלא ינשוך אותי". הכלב מתקרב לעברי במהירות, אני חש בזיעה הקרה השוטפת את גופי, קצב הלב מתגבר, אני קופא על מקומי, הכלב מרחרח את רגלי, מכשכש בזנבו וממשיך לדרכו.
פירשתי את הסיטואציה כאיום על חיי, כמצב דחק (מנגנון הגנה/ שריד הישרדותי אבולוציוני מהתקופה בה ריחפה על האדם סכנה מפני חיות טורפות), כאשר בפועל לא נשקפה סכנה לחיי. באוטומט פירשתי את הסיטואציה לא נכון.
ברוב המקרים התהליך הוא אוטומטי ולא מודע. מכאן ניתן להסיק שרוב תגובותינו הן אוטומטיות, ללא יכולת לשלוט במחשבותינו, בתחושותינו וברגשותינו אשר צצים בעקבות הגירוי.
כאשר אנו פועלים מתוך אוטומט, אנו מגיבים ללא מחשבה וכתוצאה מכך במקרים רבים עוצמות הרגש והאנרגיה אינן תואמות את האירוע שהתרחש. למעשה האוטומט מונע מאיתנו להיות מודעים לגירוי ולתהליך שהוא מתחיל, וכן לא מאפשר לנו לבחור האם להמשיך בתהליך זה, לעצור אותו או להמשיכו בדרך אחרת.
ניתן לחשוב על מקרים רבים בהם הגבתם "מהבטן"/אוטומט, והדבר לאו דווקא קידם אתכם או הביא אתכם למקום אליו רציתם להגיע. כפי שכבר הבנו, הדבר נובע מרצוננו לחסוך באנרגיה אך לעתים התוצאה הפוכה. עם זאת, אנחנו בהחלט מסוגלים להיות מודעים לרגשות, למחשבות, לתחושות ולתפיסות שלנו. כולנו יכולים להביא לשינוי כזה באמצעות מודעותנו להווייתנו הנוכחית. המודעות העצמית מאפשרת בחירה. כאשר אנו מפתחים מודעות (זיהוי, התבוננות) לגבי רגשותינו, מחשבותינו והתנהגותנו, אנו מקבלים אחריות להיותנו מי שאנו, במקום להאמין ש"ככה אני, אין מה לעשות".

מודעות בקהילה לומדת
המודעות בקהילה לומדת היא ההכרה המלאה בחווית הלמידה שאנו עוברים. כלומר זיהוי של מה שאנו מרגישים, חושבים או עושים ברגע מסוים בתהליך הלמידה הקבוצתי, ובמתרחש סביבנו בקבוצה בעודו מתרחש.
המודעות במהלך הלמידה  היא הכרתו של אדם בעצם קיומו והווייתו, והתבוננותו במחשבותיו, בתחושותיו וברגשותיו בזמן התהליך. כאשר אנו מודעים מודעות מלאה לעצמנו, תהליך הלמידה הופך להיות משמעותי יותר: מייצר רלוונטיות, ערך ומעורבות מדויקת יותר בתהליך.
להיות מודעים לתהליך הלמידה בקבוצה פירושו להחזיר לעצמנו תכונות או היבטים של עצמנו שאיבדנו בשל חוסר שימוש (כגון אינטואיציה), בשל הדחקה (כגון רגשות ומחשבות שלא בחרנו/רצינו להתמודד איתן) או בשל סיבות רבות אחרות. משום כך המודעות מאפשרת לנו להתנהג במקרים השונים בחוכמה ומתוך בחירה, ולא מתוך הרגל אוטומטי. כמות הגורמים המשתנים המעורבים ומשפיעים על התהליך בקהילה הלומדת רב, ולכן נדרשת מודעות ברמה גבוהה גם לתהליכים המתרחשים בקבוצה, בקהילת השותפים ללמידה.
  
הלמידה ברובה היא למידה רפלקטיבית המבוססת על הלמידה מהצלחות העבר. השיטה מבוססת על תשומת לב סלקטיבית ללמידה מהעבר (הגברת המודעות) ולזיהויי ידע המכוון לפעולה עתידית מתוך ההנחה שבעשייה-היום יומית חבויים ידע רב וחכמה ושהעלאתם אל פני השטח תתרום לעבודה עם אוכלוסיות אלו. למודעות תפקיד חשוב בזיהוי ההתנהגויות שהובילו להצלחה- שחזור התחושות, המחשבות והרגשות.
הארגון, המאפשר ומעודד פעילותן של קהילות מקצועיות לומדות, זוכה לבניית ידע כללי וידע מקצועי וצבירתו, ניהול ידע זה באופן יעיל והיזון חוזר מחזק את הארגון ומעשיר את משאביו המקצועיים. במקביל זוכה הקהילה לזיכוך המקצועיות שלה ולהבטחת דורות חדשים של חברים.  


יום שישי, 9 באוקטובר 2015

Design Thinking in the Educational Hub Ramat Gan



הHub החינוכי הוא מרחב לניהול והובלה בטכנולוגיה מתקדמת, של תהליכי החדשנות החינוכית בעיר. כדי ליצר תהליכי חדשנות משתמשים בHub במתודולוגית החשיבה העיצובית Design Thinking (DT) methodology.

הHub החינוכי הוא מרחב ליצירת תרבות המורכבת מ:
·      קהילה לומדת
·      למידה online
·      שגרת חדשנות

קהילה לומדת
קבוצת עמיתים מקצועית שלומדת ומשתפת בידע, מייצרת יחד מודלים ושפה משותפת ליצירת תרבות ושייכות מקצועית. שלב קריטי במתודולוגית הDT הוא שלב סיעור המוחות, המתבסס על הקהילה הלומדת בעיר. נושא השיתוף המקצועי והשייכות לקהילה משפיע על איכות התהליך על-פי המתודולוגיה. נוצרת שפה מקצועית משותפת, מתועדים תהליכי הלמידה ומפותחים מוצרים מתקדמים משותפים.

תשתית ולמידה online
למידת המתודולוגיה וההתנסות בה הוא תוך שימוש בטכנולוגיות מתקדמות. הלמידה היא דרך שיעורים סינכרוניים, פורום משתתפים וצ'אט. רובד זה חשוב ליצירת חדשנות גלובאלית גם כחלק מחווית המשתמש בHub. שלב זה ממקסם את מתודולוגית החשיבה העיצובית.
Design Thinking DT methodology
היא מתודולוגיה שמתמקדת בפיתוח ויישום חדשנות.
מתודולוגית הDT משמשת לפיתוח מוצרים בעיקר בעולם העיצוב התעשייתי. ניתן ליישם אותה גם בתחומים אחרים וכך להשיג פתרונות ייחודיים. מתודולוגית הDT משמשת כיום לעיצוב של מערכות, תהליכים, אסטרטגיות ופיתוח הנדסי. בשנים האחרונות גוברת, בארץ ובעולם, המודעות לתחום חשיבה זה. מדובר במתודולוגיה לפתרון בעיות, שניתן ליישמה בכל עסק ובכל מקצוע ולהשיג באמצעותה תוצאות מצוינות אחרות מהמקובל, ולכן נתפשת כמתודולוגיה מעודדת חדשנות. 
נקודת המוצא של המתודולוגיה היא זיהוי צורך הלקוח. רק לאור זיהוי הצורך מגדירים את הבעיה. בשונה ממתודולוגיות פתרון בעיות אחרות לא מתחילים ישר מעיצוב הפתרון.
החל מהשלב הראשון מוגדר הצורך של כל בעלי העניין בתהליך, והדגש הוא על הקשר בין המוצר לאדם בהקשר התרבותי הרחב. מכיוון שמדובר על מוצר שהוא תהליך חינוכי בבית-הספר, החשיבה היא על אופן חיבורו לחיי היום יום, לתרבות, למקום, לזמן ולערך:
·      חיי היום יום ואופן השימוש: ידידותיות התהליך ונוחות המשתמש.
·      תרבות: משמעות במובן החברתי הרחב, תרבות בית-הספר, הקהילה והתרבות העירונית בכלל.
·      מקום: היכן ישתמשו בו, באיזו סביבת לימוד בהתאם למאפייניה.
·      זמן: תדירות ומשך השימוש. 
·      ערך: מהו הערך המוסף של ה״מוצר״ מעבר לערכו הפונקציונאלי
חיבור זה חיוני להצלחת הטמעת התהליך ויצירת שגרת החדשנות.
תהליך Design Thinking מורכב משישה שלבים עיקריים:
1.   זיהוי צרכים:
תצפית אמפאטית לזיהוי הצורך
איסוף נתונים על התנהגות ואתגרים של קהל היעד, לאור הנושא או עולם התוכן שהוגדר. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך. השימוש באמפטיה ככלי להבנת צורך האחר, ללא מעורבות רגשית אשר אינה רלוונטית לתהליך ופוגעת באובייקטיביות התצפית. רק תצפית אמפאטית תניב את כיוון התהליך בצורה מדויקת. התצפית תתבצע בכל חללי הלמידה הרלוונטים בבית הספר ובסביבתו.
2.   הגדרת הבעיה:
הגדרה חדשה או מחודשת של הבעיה
בשונה ממתודולוגיות אחרות הבעיה אינה מוגדרת מראש; ואפילו אם היא כבר הוגדרה, חשוב לפקפק בהגדרתה. יש לשאול שאלות, לבחון אותה שוב ולכפור בהנחות היסוד עד לכדי דיוק שיוביל ללב האתגר. ההגדרה המחודשת מתייחסת לתהליך הלמידה, העשייה החינוכית והערכית בבית הספר.
לדוגמה, אתגר שהוגדר באופן מסורתי כ"תכנן שיעור מתוקשב" עשוי – בעקבות תהליך של בחינת הצורך והמטרה – לקבל הגדרה חדשה: "מציאת דרך ליצור תהליך למידה משמעותי המשתמש בטכנולוגיה דיגיטאלית". הגדרת הבעיה תשפיע משמעותית על הפתרון העתידי.
3.   מציאת החלופות:
תוך שימוש בשיטת סיעור מוחות
על פי מתודולוגית הDT אין פתרון אחד ויחיד לכל בעיה. לאחר הגדרת האתגר יש לגבש חלופות. שלב זה חיוני להשגת תוצאות מיטביות גם אם הפתרון נראה פשוט, או שכבר נוסה בעבר. ההסתכלות המחודשת על האתגר מזוויות שונות, על ידי אנשי מקצוע שונים המביאים איתם רעיונות שונים ומעולם תוכן שונה, עשויה להניב תוצאות מעניינות – תוצאות בלתי צפויות שיעניק יתרון בעולם התחרותי שאנו חיים בו. הקהילה הלומדת מסייעת לסיעור המוחות וחשיבותו רבה ביצירת חדשנות בפתרון.
4.   בניית אבטיפוס:
תכנון ובנייה על פי הפתרון הנבחר
מתוך החלופות שהוצעו, נבחר הפתרון המתאים ביותר. זהו שלב הסינון מתוך החלופות והרעיונות הרבים שהועלו. החלופות שנבחרו עוברות ליטוש, איחוד ובחינה. המיוחד בתהליך זה הוא שהוא אינו ליניארי וגם לא רציונאלי- התהליך היוריסטי (Heuristic). במהלך התכנון נעים המתכננים שוב ושוב בין המיקרו למקרו ובין הקונספט לפרטים, תוך בחינה מחודשת של כל שלב ושלב. בסוף השלב מוכן הפתרון להתנסות הראשונה של המורה והתלמיד.
5.   בחינת המוצר:
פיילוט של הפתרון בסביבתו האמיתית
קבוצת המשתמשים המקורית, אשר עליה בוצעה התצפית, מתנסה בפתרון תוך שימוש במחוון להערכת התוצר. תהליך זה מלווה בתצפית אמפאטית כמו בשלב הראשון ויכול להיות גם מלווה בראיונות אישיים עם המשתמשים. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך. יש לתעד את מופע הלמידה והעשייה החינוכית המתרחשת בעת יישום התהליך במגוון כלי הערכה.
6.   הערכת התוצר:
בדיקת מידת המענה לצורך והערך המוסף למורה ולתלמיד.
כל הפרמטרים הבאים נבדקים בשלב השישי לפני המעבר ל״יצור סדרתי״ או הפצתו של התהליך כשגרה:
·      אופן השימוש: עד כמה היה הפתרון נוח וידידותי למשתמש. עד כמה הוא מזמין ומחצין את אופן השימוש בו. מידת תרומתו לתהליך הלמידה.
·      תרבות: משמעות הפתרון במובן החברתי הרחב. האם מסמל סטאטוס, אמירה חברתית ערכית חינוכית. 
·      מקום: מידת ההתאמה לסביבה. עד כמה מותאם למקום ולתנאים השוררים בו. עיצוב סביבת הלמידה משפיע מאד על איכות תהליך ואפקטיביותו.
·      זמן: תדירות ומשך השימוש בו. איך הוא מגיב או משתנה לאורך זמן. מהו תהליך השינוי המתרחש תוך כדי השימוש בו.
·      ערך: מהו הערך המוסף של ״המוצר״ מעבר לערכו הפונקציונאלי. האם נותן למשתמש תחושה או ערך נוסף מעבר למענה על הצורך הפונקציונאלי. האם טומן בחובו מסר חברתי, גלובאלי, או מוסרי.

שגרת חדשנות
ב Hub מיוצרת תרבות עירונית של אינטגרציית תהליכי חדשנות בין בתי הספר- רב גילאי ורב תחומי. בסיום הטמעת כל תהליך חדשנות בחינוך, מוקם מיד תהליך חדשנות חדש כחלק מהתרבות, שגרת חדשנות. תהליך זה מותאם או מועתק כהצלחה, למוסדות חינוך נוספים בעיר. 
ההשפעה על המרחב החינוכי בכיתה תהיה ישירה:
בעקבות פיתוח מנהיגות מורים חינוכית חדשנית ויוזמת, תיווצר בכל כיתה קהילה לומדת, למידה online ושגרת חדשנות. יהיה תעתיק של שגרת החדשנות על פי מתודולוגית הDT מהHub לשגרת חדשנות בכיתה. תלמיד היוזם חדשנות חינוכית, יקבל עידוד מהמורה, וביחד יהפכו אותה לשגרה בעזרת הHub. 
הHub החינוכי מייצר עיר חכמה בתחום החינוך, הוא מהווה חדשנות גלובלית תוך שימוש במתודולוגית הDT.


יום חמישי, 8 באוקטובר 2015

חדשנות בחמ"ד: פיתוח מקצועי למנהלים בנושא ניהול אינטגרטיבי בעידן דיגיטאלי




הפיתוח המקצועי של מנהלי בתי-ספר מובילים חדשנות, מתבסס על מודל אמ״י לחדשנות בניהול, בהלימה ללמידה המשמעותית והגמישות הפדגוגית.
מודל אמ״י פותח ע״י ניר גולן, מומחה לחינוך ומנהיגות, כמענה לצורך אמיתי בהכשרת מנהלים. מודל אמ״י בנוי משלושה מרכיבי תפקיד בניהול המקצועי:
אינטגרטור: מבצע אינטגרציה מקצועית בראייה אנליטית
מחדש: מביא ערך מוסף מקצועי חדשני
יועץ: מייעץ כמומחה המטפל באתגרים מקצועיים
מודל אמ״י הפך לשפה ניהולית שגורה בארגונים בהם הוטמע.
המודל הוא תהליכי: ברגע שהמנהל מבצע אינטגרציה מקצועית (בראייה אנליטית מדויקת של פתרון בעיות או שיפור מתמיד), הוא מייצר חדשנות מקצועית וכתוצאה מכך נתפש כמומחה והופך להיות יועץ לגורמים הרלוונטיים השונים.
כModeling לגמישות הפדגוגית, ההצעה היא לקיים את הפיתוח המקצועי למנהלים הנבחרים להוביל חדשנות בלמידה בעיר ירושלים, במוזיאון היכל שלמה (מותנה באישור ובחסות מרכז פסג״ה מנח״י). ההצעה נבנתה בשיתוף מנהלת המוזיאון ומנהלת ההדרכה.
היכל שלמה (הממוקם בסמוך למרכז הפסג״ה) מהווה מרכז למורשת היהדות. המוזיאון לאמנות יהודית ע"ש סר אייזיק וליידי וולפסון, שוכן במרומי "היכל שלמה" בלב ירושלים. המוזיאון עוסק בזהות ישראלית ויהודית, באמצעות תצוגות קבע ותערוכות מתחלפות בנושאים שונים: מורשת ויודאיקה, סמלים וזהות יהודית, היסטוריה תרבותית ומקומו של החפץ בתרבות הישראלית. 

חמישה מרכיבי חדשנות בתכנית:
מתמל״א: מקום, תפישה, מודל, ליווי, אוכלוסיה.
מקום: היכל שלמה- מוזיאון למורשת התרבות היהודית ומשכנה של הרבנות הראשית 
תפישה: אמ״י- תפישה ניהולית חדשה
מודל: חפץ מלווה ערך מנהיגות- מודל ללמידה משמעותית
ליווי: מנחה חיצוני- מומחה בחינוך ומנהיגות, מפקחים- מקבוצת המפקחים והמדריכות של במחמ״ד, ומנהלת ההדרכה של המוזיאון: מומחית בעולם המוצגים.
אוכלוסיה: רב גילאית- הגיל הרך, יסודי ועל יסודי

התכנית מהווה מנוע למוטיבציה פנימית על-פי המודל של פינק. גישה זו מתבססת על שלוש אבני יסוד או עקרונות:
1. אוטונומיה (Autonomy) – התשוקה לשלוט בחיינו בעצמנו, על ידי שליטה ב:
מטלה – Task – יכולת להשפיע על מה שאנו עושים
מנהל ביה"ס והצוות המוביל בוחרים בעצמם את שגרת החדשנות.
זמן – Time – מתי אנו עושים את המטלות או המשימות
קצב הטמעת השגרה לתרבות הוא תלוי מנהל, צוות ואקלים ביה"ס
טכניקה – Technique – כיצד אנו עושים את אותן מטלות
כל צוות בוחר את המתודות הרלוונטיות להטמעת השגרה
צוות – Team – עם מי אנו עושים זאת
מנהל ביה"ס בוחר בעצמו את הצוות, ואנשי הצוות בוחרים בתהליך
2. מומחיות (Mastery) – הדחף האנושי להשתפר עוד ועוד במשהו שחשוב לנו
כל אחד מהשותפים לתהליך מלווה על-ידי מומחה מעולם התוכן הרלוונטי ותוך כדי הטמעת השגרה הופך למומחה תוכן בעצמו. המומחיות מתחילה במה שדניאל פינק מכנה זרימה – (Flow) – כאשר האתגר שאנו ניצבים מולו תואם ליכולות שלנו, תחושה שגורמת לנו להיות שקועים בעשייה עד כדי כך שהכול נראה "נכון" וזורם. 
למומחיות יש 3 "חוקים":
- מומחיות היא הלך מחשבה– הבנה שפיתוח יכולות בתחום מסוים לעולם אינו סופי וניתן לשיפור מתמיד. המוזיאון הופך לפלטפורמה וללמידה אינסופית של נושא החדשנות בחינוך. הוא הופך לנחלת הקהילה העירונית כולה.
- מומחיות כרוכה ב"כאב"– היא מחייבת מאמץ, התמדה ואימון מכוון. התהליך מתחיל כבר בשלב הראשון בו נוצרת קהילה לומדת: מנהלים המייצרים תשתית תרבותית של שיח חינוכי בנושא חדשנות. כל מנהל מזהה את הצורך הייעודי שלו בחדשנות בחינוך. בשלב הבא מפותח התהליך החינוכי שיוטמע בכל מוסד חינוך.  
- מומחיות מתנהגת כמו אסימפטוטה– לעולם אי אפשר להגשימה במלואה, ולכן היא המניע לשגרת חדשנות אינסופית המתחדשת בסיום כל הטמעת תהליך. 
3. תכלית (Purpose) – זוהי השאיפה לעשות את מה שאנחנו עושים במסגרת משהו גדול יותר מעצמנו. השייכות לקבוצה העירונית המעצבת ומטמיעה את החזון העירוני בחינוך בעיר.
החיבור בין המבנה בעל המשמעות ההיסטורית לתכולת המוזיאון, מייצר מרחב למידה אידיאלי לנושא המנהיגות והניהול על פי מודל אמ״י.
בכל מפגש ילמדו המנהלים שלבים שונים במודל אמ״י (בשילוב למידה משמעותית), ויתרגלו אותו דרך החפצים המוצגים במוזיאון.
באופן מיוחד תתאפשר גישה ישירה של המנהלים למוצגים, למטרת למידה ומחקר (גמישות אוצרתית).
שיטת לימוד חדשנית זו, של חפץ מוביל לערך מנהיגות, מתבססת על מודל OVBL (מודל ללמידה מבוססת חפץ-ערך OVBL: OBJECT-VALUE BASED LEARNING), והיא מהווה Modeling לחדשנות בלמידה.

תוצרי תהליך הלמידה יוצגו באתר מרכז הפסג״ה בשיתוף האתר הווירטואלי של המוזיאון ויהוו כלי פדגוגי להמשך תהליך הלמידה בבתי הספר ובמחוז.
מיקום הפיתוח המקצועי במוזיאון, מייצר Modeling לגמישות פדגוגית וחדשנות בתהליכי פיתוח מקצועי של עובדי הוראה.
משמעותו של המבנה, מיקומו ותכולת המוזיאון מהווים מקור השראה לתהליך חדשני.


Design Thinking DT methodology



מתודולוגית החשיבה העיצובית
Design Thinking DT methodology
היא מתודולוגיה שמתמקדת בפיתוח ויישום חדשנות.
מתודולוגית הDT משמשת לפיתוח מוצרים בעיקר בעולם העיצוב התעשייתי. ניתן ליישם אותה גם בתחומים אחרים וכך להשיג פתרונות ייחודיים. מתודולוגית הDT משמשת כיום לעיצוב של מערכות, תהליכים, אסטרטגיות ופיתוח הנדסי. בשנים האחרונות גוברת, בארץ ובעולם, המודעות לתחום חשיבה זה. מדובר במתודולוגיה לפתרון בעיות, שניתן ליישמה בכל עסק ובכל מקצוע ולהשיג באמצעותה תוצאות מצוינות אחרות מהמקובל, ולכן נתפשת כמתודולוגיה מעודדת חדשנות. 
נקודת המוצא של המתודולוגיה היא זיהוי צורך הלקוח. רק לאור זיהוי הצורך מגדירים את הבעיה. בשונה ממתודולוגיות פתרון בעיות אחרות לא מתחילים ישר מעיצוב הפתרון.
החל מהשלב הראשון מוגדר הצורך של כל בעלי העניין בתהליך, ומושם דגש על הקשר בין המוצר לאדם בהקשר התרבותי הרחב. החשיבה היא על אופן חיבור המוצר לחיי היום יום, לתרבות, למקום, לזמן ולערך:
·      חיי היום יום ואופן השימוש: הנדסת אנוש- ארגונומיה
·      תרבות: משמעות במובן החברתי הרחב
·      מקום: היכן ישתמשו בו, באיזו סביבה
·      זמן: תדירות ומשך השימוש בו
·      ערך: מהו הערך המוסף של המוצר מעבר לערכו הפונקציונאלי

תהליך Design Thinking מורכב משישה שלבים עיקריים:
1.   זיהוי צרכים:
תצפית אמפאטית לזיהוי הצורך
איסוף נתונים על התנהגות ואתגרים של קהל היעד, לאור הנושא או עולם התוכן שהוגדר. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך. השימוש באמפטיה ככלי להבנת צורך האחר, ללא מעורבות רגשית אשר אינה רלוונטית לתהליך ופוגעת באובייקטיביות התצפית. רק תצפית אמפאטית תניב את כיוון התהליך בצורה מדויקת.
2.   הגדרת הבעיה:
הגדרה חדשה או מחודשת של הבעיה
בשונה ממתודולוגיות אחרות הבעיה אינה מוגדרת מראש; ואפילו אם היא כבר הוגדרה, חשוב לפקפק בהגדרתה. יש לשאול שאלות, לבחון אותה שוב ולכפור בהנחות היסוד עד לכדי דיוק שיוביל ללב האתגר.
לדוגמה, אתגר שהוגדר באופן מסורתי כ"תכנן טלפון נייד" עשוי – בעקבות תהליך של בחינת הצורך והמטרה – לקבל הגדרה חדשה: "מצא דרך ליצור ממשק משמעותי בין טכנולוגיה סלולארית לאדם". הגדרת הבעיה תשפיע משמעותית על הפתרון העתידי.
3.   מציאת החלופות:
תוך שימוש בשיטת סיעור מוחות
על פי מתודולוגית הDT אין פתרון אחד ויחיד לכל בעיה. לאחר הגדרת האתגר יש לגבש חלופות. שלב זה חיוני להשגת תוצאות מיטביות גם אם הפתרון נראה פשוט, או שכבר נוסה בעבר. ההסתכלות המחודשת על האתגר מזוויות שונות, על ידי אנשי מקצוע שונים המביאים איתם רעיונות שונים ומעולם תוכן שונה, עשויה להניב תוצאות מעניינות – תוצאות בלתי צפויות שיעניק יתרון בעולם התחרותי שאנו חיים בו. לסיעור המוחות הזה חשיבות רבה ביצירת חדשנות.
4.   בניית אבטיפוס:
תכנון ובנייה על פי הפתרון הנבחר
מתוך החלופות שהוצעו, נבחר הפתרון המתאים ביותר. זהו שלב הסינון מתוך החלופות והרעיונות הרבים שהועלו. החלופות שנבחרו עוברות ליטוש, איחוד ובחינה. המיוחד בתהליך זה הוא שהוא אינו ליניארי וגם לא רציונאלי- התהליך היוריסטי (Heuristic). במהלך התכנון נעים המתכננים שוב ושוב בין המיקרו למקרו ובין הקונספט לפרטים, תוך בחינה מחודשת של כל שלב ושלב. בסוף השלב מוכן הפתרון להתנסות הראשונה של הלקוח.
5.   בחינת המוצר:
פיילוט של הפתרון בסביבתו האמיתית
קבוצת המשתמשים המקורית, אשר עליה בוצעה התצפית, מתנסה בפתרון תוך שימוש במחוון להערכת התוצר. תהליך זה מלווה בתצפית אמפאטית כמו בשלב הראשון ויכול להיות גם מלווה בראיונות אישיים עם המשתמשים. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך.
6.   הערכת התוצר:
בדיקת מידת המענה לצורך והערך המוסף ללקוח
כל הפרמטרים הבאים נבדקים בשלב השישי לפני המעבר ליצור סדרתי או הפצתו של הפתרון:
·      אופן השימוש: הנדסת אנוש- ארגונומיה. עד כמה היה הפתרון נוח וידידותי למשתמש. עד כמה הוא מזמין ומחצין את אופן השימוש בו.
·      תרבות: משמעות הפתרון במובן החברתי הרחב. האם מסמל סטאטוס, אמירה חברתית אופנתית. 
·      מקום: מידת ההתאמה לסביבה. עד כמה מותאם למקום ולתנאים השוררים בו.
·      זמן: תדירות ומשך השימוש בו. איך הוא מגיב או משתנה לאורך זמן. מהו תהליך הבליה המתרחש תוך כדי השימוש בו.
·      ערך: מהו הערך המוסף של המוצר מעבר לערכו הפונקציונאלי. האם נותן למשתמש תחושה או ערך נוסף מעבר למענה על הצורך הפונקציונאלי. האם טומן בחובו מסר חברתי, גלובאלי, או מוסרי.