יום שישי, 9 באוקטובר 2015

Design Thinking in the Educational Hub Ramat Gan



הHub החינוכי הוא מרחב לניהול והובלה בטכנולוגיה מתקדמת, של תהליכי החדשנות החינוכית בעיר. כדי ליצר תהליכי חדשנות משתמשים בHub במתודולוגית החשיבה העיצובית Design Thinking (DT) methodology.

הHub החינוכי הוא מרחב ליצירת תרבות המורכבת מ:
·      קהילה לומדת
·      למידה online
·      שגרת חדשנות

קהילה לומדת
קבוצת עמיתים מקצועית שלומדת ומשתפת בידע, מייצרת יחד מודלים ושפה משותפת ליצירת תרבות ושייכות מקצועית. שלב קריטי במתודולוגית הDT הוא שלב סיעור המוחות, המתבסס על הקהילה הלומדת בעיר. נושא השיתוף המקצועי והשייכות לקהילה משפיע על איכות התהליך על-פי המתודולוגיה. נוצרת שפה מקצועית משותפת, מתועדים תהליכי הלמידה ומפותחים מוצרים מתקדמים משותפים.

תשתית ולמידה online
למידת המתודולוגיה וההתנסות בה הוא תוך שימוש בטכנולוגיות מתקדמות. הלמידה היא דרך שיעורים סינכרוניים, פורום משתתפים וצ'אט. רובד זה חשוב ליצירת חדשנות גלובאלית גם כחלק מחווית המשתמש בHub. שלב זה ממקסם את מתודולוגית החשיבה העיצובית.
Design Thinking DT methodology
היא מתודולוגיה שמתמקדת בפיתוח ויישום חדשנות.
מתודולוגית הDT משמשת לפיתוח מוצרים בעיקר בעולם העיצוב התעשייתי. ניתן ליישם אותה גם בתחומים אחרים וכך להשיג פתרונות ייחודיים. מתודולוגית הDT משמשת כיום לעיצוב של מערכות, תהליכים, אסטרטגיות ופיתוח הנדסי. בשנים האחרונות גוברת, בארץ ובעולם, המודעות לתחום חשיבה זה. מדובר במתודולוגיה לפתרון בעיות, שניתן ליישמה בכל עסק ובכל מקצוע ולהשיג באמצעותה תוצאות מצוינות אחרות מהמקובל, ולכן נתפשת כמתודולוגיה מעודדת חדשנות. 
נקודת המוצא של המתודולוגיה היא זיהוי צורך הלקוח. רק לאור זיהוי הצורך מגדירים את הבעיה. בשונה ממתודולוגיות פתרון בעיות אחרות לא מתחילים ישר מעיצוב הפתרון.
החל מהשלב הראשון מוגדר הצורך של כל בעלי העניין בתהליך, והדגש הוא על הקשר בין המוצר לאדם בהקשר התרבותי הרחב. מכיוון שמדובר על מוצר שהוא תהליך חינוכי בבית-הספר, החשיבה היא על אופן חיבורו לחיי היום יום, לתרבות, למקום, לזמן ולערך:
·      חיי היום יום ואופן השימוש: ידידותיות התהליך ונוחות המשתמש.
·      תרבות: משמעות במובן החברתי הרחב, תרבות בית-הספר, הקהילה והתרבות העירונית בכלל.
·      מקום: היכן ישתמשו בו, באיזו סביבת לימוד בהתאם למאפייניה.
·      זמן: תדירות ומשך השימוש. 
·      ערך: מהו הערך המוסף של ה״מוצר״ מעבר לערכו הפונקציונאלי
חיבור זה חיוני להצלחת הטמעת התהליך ויצירת שגרת החדשנות.
תהליך Design Thinking מורכב משישה שלבים עיקריים:
1.   זיהוי צרכים:
תצפית אמפאטית לזיהוי הצורך
איסוף נתונים על התנהגות ואתגרים של קהל היעד, לאור הנושא או עולם התוכן שהוגדר. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך. השימוש באמפטיה ככלי להבנת צורך האחר, ללא מעורבות רגשית אשר אינה רלוונטית לתהליך ופוגעת באובייקטיביות התצפית. רק תצפית אמפאטית תניב את כיוון התהליך בצורה מדויקת. התצפית תתבצע בכל חללי הלמידה הרלוונטים בבית הספר ובסביבתו.
2.   הגדרת הבעיה:
הגדרה חדשה או מחודשת של הבעיה
בשונה ממתודולוגיות אחרות הבעיה אינה מוגדרת מראש; ואפילו אם היא כבר הוגדרה, חשוב לפקפק בהגדרתה. יש לשאול שאלות, לבחון אותה שוב ולכפור בהנחות היסוד עד לכדי דיוק שיוביל ללב האתגר. ההגדרה המחודשת מתייחסת לתהליך הלמידה, העשייה החינוכית והערכית בבית הספר.
לדוגמה, אתגר שהוגדר באופן מסורתי כ"תכנן שיעור מתוקשב" עשוי – בעקבות תהליך של בחינת הצורך והמטרה – לקבל הגדרה חדשה: "מציאת דרך ליצור תהליך למידה משמעותי המשתמש בטכנולוגיה דיגיטאלית". הגדרת הבעיה תשפיע משמעותית על הפתרון העתידי.
3.   מציאת החלופות:
תוך שימוש בשיטת סיעור מוחות
על פי מתודולוגית הDT אין פתרון אחד ויחיד לכל בעיה. לאחר הגדרת האתגר יש לגבש חלופות. שלב זה חיוני להשגת תוצאות מיטביות גם אם הפתרון נראה פשוט, או שכבר נוסה בעבר. ההסתכלות המחודשת על האתגר מזוויות שונות, על ידי אנשי מקצוע שונים המביאים איתם רעיונות שונים ומעולם תוכן שונה, עשויה להניב תוצאות מעניינות – תוצאות בלתי צפויות שיעניק יתרון בעולם התחרותי שאנו חיים בו. הקהילה הלומדת מסייעת לסיעור המוחות וחשיבותו רבה ביצירת חדשנות בפתרון.
4.   בניית אבטיפוס:
תכנון ובנייה על פי הפתרון הנבחר
מתוך החלופות שהוצעו, נבחר הפתרון המתאים ביותר. זהו שלב הסינון מתוך החלופות והרעיונות הרבים שהועלו. החלופות שנבחרו עוברות ליטוש, איחוד ובחינה. המיוחד בתהליך זה הוא שהוא אינו ליניארי וגם לא רציונאלי- התהליך היוריסטי (Heuristic). במהלך התכנון נעים המתכננים שוב ושוב בין המיקרו למקרו ובין הקונספט לפרטים, תוך בחינה מחודשת של כל שלב ושלב. בסוף השלב מוכן הפתרון להתנסות הראשונה של המורה והתלמיד.
5.   בחינת המוצר:
פיילוט של הפתרון בסביבתו האמיתית
קבוצת המשתמשים המקורית, אשר עליה בוצעה התצפית, מתנסה בפתרון תוך שימוש במחוון להערכת התוצר. תהליך זה מלווה בתצפית אמפאטית כמו בשלב הראשון ויכול להיות גם מלווה בראיונות אישיים עם המשתמשים. מומלץ לתעד את התצפית בוידיאו או בכל מדיה אחרת רלוונטית לניתוח התוצאות בהמשך. יש לתעד את מופע הלמידה והעשייה החינוכית המתרחשת בעת יישום התהליך במגוון כלי הערכה.
6.   הערכת התוצר:
בדיקת מידת המענה לצורך והערך המוסף למורה ולתלמיד.
כל הפרמטרים הבאים נבדקים בשלב השישי לפני המעבר ל״יצור סדרתי״ או הפצתו של התהליך כשגרה:
·      אופן השימוש: עד כמה היה הפתרון נוח וידידותי למשתמש. עד כמה הוא מזמין ומחצין את אופן השימוש בו. מידת תרומתו לתהליך הלמידה.
·      תרבות: משמעות הפתרון במובן החברתי הרחב. האם מסמל סטאטוס, אמירה חברתית ערכית חינוכית. 
·      מקום: מידת ההתאמה לסביבה. עד כמה מותאם למקום ולתנאים השוררים בו. עיצוב סביבת הלמידה משפיע מאד על איכות תהליך ואפקטיביותו.
·      זמן: תדירות ומשך השימוש בו. איך הוא מגיב או משתנה לאורך זמן. מהו תהליך השינוי המתרחש תוך כדי השימוש בו.
·      ערך: מהו הערך המוסף של ״המוצר״ מעבר לערכו הפונקציונאלי. האם נותן למשתמש תחושה או ערך נוסף מעבר למענה על הצורך הפונקציונאלי. האם טומן בחובו מסר חברתי, גלובאלי, או מוסרי.

שגרת חדשנות
ב Hub מיוצרת תרבות עירונית של אינטגרציית תהליכי חדשנות בין בתי הספר- רב גילאי ורב תחומי. בסיום הטמעת כל תהליך חדשנות בחינוך, מוקם מיד תהליך חדשנות חדש כחלק מהתרבות, שגרת חדשנות. תהליך זה מותאם או מועתק כהצלחה, למוסדות חינוך נוספים בעיר. 
ההשפעה על המרחב החינוכי בכיתה תהיה ישירה:
בעקבות פיתוח מנהיגות מורים חינוכית חדשנית ויוזמת, תיווצר בכל כיתה קהילה לומדת, למידה online ושגרת חדשנות. יהיה תעתיק של שגרת החדשנות על פי מתודולוגית הDT מהHub לשגרת חדשנות בכיתה. תלמיד היוזם חדשנות חינוכית, יקבל עידוד מהמורה, וביחד יהפכו אותה לשגרה בעזרת הHub
הHub החינוכי מייצר עיר חכמה בתחום החינוך, הוא מהווה חדשנות גלובלית תוך שימוש במתודולוגית הDT.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה